صفحه اصلی
جستجو پیشرفته
لطفا منتظر بمانید...
سازمانها و نهادها
گروه های خبری
اقتصادی
مدیریت شهری
اجتماعی
هنر و اندیشه
محله خبر
اختصاصی جهانی پرس
تولید، اکران و پخش

ضرورت سیاست گذاری کلان در اقتصاد بازی‌های رایانه‌ای

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در اقتصاد حوزه صنایع خلاق باید سیاست گذاری کلان کنیم، وقتی نمونه بازی‌های رایانه‌ای خارجی در کشور تولید می‌شود، نباید محصول خارجی به صورت رایگان عرضه شود تا تولید کنندگان داخلی بتوانند با آن رقابت کنند.

به گزارش جهانی پرس از صدا و سیما، برنامه گفت وگوی ویژه خبری شبکه خبر سیما در تاریخ ۲۳ دی ۱۴۰۲ با حضور آقای محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و آقای مهدی جعفری تهیه کننده بازی‌های رایانه‌ای به بررسی ظرفیت های فرهنگی و اقتصادی بازی های موبایلی و رایانه ای پرداخت.

مجری: همانطور که در خبر‌ها داشتیم نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر امروز به کار خود پایان داد و برترین بازی‌سازان معرفی شدند در گفت و گوی ویژه امشب به بررسی میزان مخاطب و بازار مصرف بازی ایرانیان خواهیم پرداخت و اینکه در این مسیر بازی سازان با چه فرصتها و مسائلی روبه رو هستند .

سوال: آقای حاجی هاشمی شما آمار مخاطبان و بازیکنان ایرانی حوزه بازی‌های رایانه‌ای را حدود ۳۴ میلیون نفر اعلام کردید چقدر این عدد واقعی است و صحت دارد؟
حاجی هاشمی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هر دو سال یک پیمایشی انجام می‌دهد ما در واقع از سال ۹۴ داریم هر دو سال پیمایشی را انجام می‌دهیم پیمایش قبلی سال گذشته با همکاری ایسپا انجام شد به صورت تلفنی از ۸۰۰۰ نفر پرسیده شد که آیا بازی رایانه ای می‌کنید .

سوال: در گستره جغرافیایی کل ایران؟
حاجی هاشمی: بله در کل کشور این کار انجام شد خوب در پیمایش‌ها نشان می‌دهد که هر سال مخاطب این بازی‌ها بیشتر می‌شود در پیمایش اخیرمان مشخص شد که ۳۴ میلیون نفر در کشور از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی و کنسولی بازی استفاده می‌کنند که در واقع بخش موبایلی آن بیش از بقیه است یعنی حدود بیش از ۹۰ درصد این ۳۴ میلیون بازی موبایلی انجام می‌دهند حدود ۲۰ درصد بازی کنسولی و حدود ۲۰ درصد بازی رایانه‌ای و بعضی‌ها هر سه پلتفرم یا سکو یا ابزار را دارند بازی می‌کنند.

سوال: بفرمایید که میانگین سنی یا گروه سنی این جامعه را هم در نظر گرفته‌اید و رصد کرده‌اید؟
حاجی هاشمی: هر دو سال که پیمایش انجام می‌شود مشخص شده که دارد میانگین سنی افزایش پیدا می‌کند ۱۶، ۱۹، ۲۱ و الان رسیده به ۲۳ سال در واقع هم آن بازیکنان یا گیمر‌هایی که کودک و نوجوان بودند که بزرگ می‌شوند و هم اینکه میانسالان و جوانان دارند از این رسانه استقبال می‌کنند به این معنا که بازی رایانه‌ای و موبایلی دارد جای خودش را در سبد مصرفی فرهنگی خانواده‌ها دارد باز می‌کند و در کنار برنامه‌های دیگر داخل گوشی‌های تلفن همراهشان مردم بازی‌های مختلفی دارند و عموماً دارند این بازی‌ها را مصرف می‌کنند.

سوال:شما به عنوان متولی تولید و ساخت بازی‌های رایانه‌ای با این جامعه مخاطب خیلی عظیمی که مواجه هستید هم در حوزه فرهنگی و هم در حوزه اقتصادی بفرمایید که چه اقداماتی انجام داده‌اید به هر حال یک بازار بزرگ فرهنگی و اقتصادی پیش روی شما است؟
حاجی هاشمی: ببینید از این ۳۴ میلیون نفر حدود ۴ میلیونشان گیمر یا بازیکن حرفه‌ای هستند که روزی بیش از ۳ ساعت دارند بازی می‌کنند عدد بازی کردن در کل جامعه آماری ۹۵ دقیقه در روز است، ولی ۴ میلیون نفر از این ۳۴ میلیون دارند بیش از ۳ ساعت در روز بازی می‌کنند که این‌ها معمولاً بازی‌های روز خارجی را حتی خریداری می‌کنند و در واقع به صورت دلاری خریداری می‌کنند بازی می‌کنند و یک جوری مثل فیلم بین‌های حرفه‌ای این‌ها بازیکنان حرفه‌ای هستند بازار بازی در کشور بازار پیچیده‌ای است. در بخش بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی ما تولید کنندگان کمی در کشور داریم، چون بازی خارجی به صورت قفل شکسته و رایگان در کشور عرضه می‌شود و بازی ساز داخلی نمی‌تواند با آن رقابت کند هرچه بازی بسازد نمی‌تواند و هر چقدر ارزان بفروشد نمی‌تواند رایگان بازیش را عرضه کند.

سوال: اگر کیفیتش را ببرد بالا چه؟
حاجی هاشمی: حتی با کیفیت بالاتر خوب بالاخره اگر می‌خواهد کیفیتش را ببرد بالاتر باید بتواند درآمد خوبی از بازی داشته باشد این در بخش بازی رایانه‌ای و کنسولی، اما در بخش بازی‌های موبایلی ما بازار خوبی برای بازی‌سازان داخلی داریم، چون آنجا مدل درآمدی به صورت فریمیوم است من این را یک تکه توضیح باید بدهم خدمتتان.

سوال: اصطلاحات را هم لطفاً تا آنجا که می‌شود فارسی استفاده کنید؟
حاجی هاشمی: بله ما دو مدل درآمدی داریم و دو نوع درآمدی داریم در صنعت بازی یکی مدل پریمیوم یا پرداخت ابتدای بازی است یکی مدل فریمیوم یا رایگان با پرداخت درون برنامه‌ای بازی‌های که معمولاً پریمیوم است و پرداخت درون برنامه‌ای دارند، چون آنلاین و بر خط است قفل این بازی‌ها شکسته نمی‌شود و گیمر‌ها و بازیکنان ایرانی مجبور هستند بازی را، چون می‌خواهند بازی را به صورت دلاری و یا آن کارت خرید بازی را برایش هزینه دلاری بکنند برای همین بازی ساز ایرانی می‌تواند بیاید با آن بازی رقابت کند، اما بازی‌های رایانه‌ای کنسولی، چون پریمیوم یا پرداخت اول بازی است قفلش معمولاً شکسته می‌شود شخص قفل را می‌شکند و بازی می‌کند.

سوال: آن‌ها رایگان عرضه نمی‌شود در بازار با چندین میلیون تومان هزینه بازی‌های کنسولی را عرضه می‌کنند؟
حاجی هاشمی: بله بازی‌های رایانه‌ای کنسولی به صورت قفل شکسته عرضه می‌شود آن بخشی که گیمر یا بازیکن حرفه‌ای است برای اینکه می‌خواهد این بازی را به صورت آنلاین هم بازی کند معمولاً می‌رود برایش پول پرداخت می‌کند ما این مشکلی که در حوزه صنایع خلاق داریم فقط به حوزه بازی برنمی‌گردد و باید برایش سیاست گذاری کلان شود اینکه پویانمایی یا فیلم یا بازی به صورت رایگان می‌آید عرضه می‌شود و حتی بعضی وقت‌ها با ترافیک نیم بها یا حتی رایگان عرضه می‌شود یعنی مخاطب برای هزینه دانلودش و بارگیریش هم حتی نمی‌آید هزینه پرداخت کند ما اگر برایمان واقعاً اقتصاد حوزه صنایع خلاق مهم است باید یک سیاست گذاری کلان کنیم که وقتی نمونه داخلی این محصول در کشور دارد تولید می‌شود محصول خارجی به صورت رایگان عرضه نشود یک تفاوتی وجود داشته باشد که تولید کنندگان داخلی هم بتوانند با آن رقابت کنند.

سوال: کجا می‌شود جلوی این را گرفت؟
حاجی هاشمی: ببینید این یک سیاست گذاری کلان نیاز دارد در خصوص اقتصاد حوزه فضای مجازی.

سوال: از طریق شورای سیاست گذاری می‌شود راهکار و ساز و کاری پیدا کرد که متوقف شود یا نه به هر صورت انقدر باز و نامحدود است که کاری از دست کسی بر نمی‌آید؟
حاجی هاشمی: خیلی از کشور‌های مختلف دنیا آمده‌اند سیاست گذاری اقتصادی کرده‌اند همین پلتفرم‌ها و سکو‌هایی که بازی‌ها را عرضه می‌کنند در حوزه رایانه موبایل و کنسول این‌ها در کشور‌های دیگر که حضور پیدا می‌کنند باید مالیات بدهند به آن کشور‌ها حالا، چون بعضی‌ها ایران را تحریم کرده‌اند از این پلتفرم‌ها، چون اکثراً آمریکایی است این‌ها را تحریم کردند با ایران مبادلات اقتصادی و تجاری ندارند به ایران هم مالیاتی نمی‌دهند و اینجا حضور دارند و حتی بازی‌هایشان بیرون از این سکو‌ها دارد به صورت رایگان هم عرضه می‌شود همه این‌ها باعث می‌شود که ما بیاییم در این حوزه به صورت یک مصرف کننده صفر دیده شویم و در بخش‌هایی که مدل درآمدی رفته به سمت درون برنامه‌ای آنجا  راهی باز شده نه اینکه سیاستگذار این را انجام بدهد راهی باز شده، چون مخاطب مجبور است آنجا دلاری خرج کند که بازی ساز ایرانی رفته آنجا درآمد توانسته کسب کند و الان حدود ۴۰ درصد بازی‌های موبایلی در دست بازی سازان ایرانی است توانستند درآمد کسب کنند شرکت‌های خوبی ایجاد شود، اما در بخش رایانه‌ای و کنسولی اینطور نیست که نیاز به سیاست گذاری در دستگاه‌های بالادستی شود.

سوال: یکی از همین بازی ساز‌ها و تهیه کنندگان بازی‌های موبایلی یا رایانه‌ای یا کنسولی آقای جعفری عزیز اینجا هستند ابتدا از شما می‌خواهم راجع به جشنواره نهم سوال کنم شما حضور داشتید بازی‌هایی که ارائه دادید در چند شاخه حائز رتبه شدند و جز برگزیدگان بودند قدری بیشتر راجع به کسب و کارتان برای ما توضیح بدهید و برگردیم به مسائلی که پیش روی شما است صحبت کنیم؟
جعفری: خیلی تشکر می‌کنم از رسانه ملی که به هر حال به این موضوع بسیار مهم می‌پردازد در خصوص جشنواره البته خوب اینجا جای خیلی تشکر و تعارف نیست، اما واقعاً باید تشکر کنم از برگزارکنندگان این جشنواره که بعد از ۴ سال وقفه این جشنواره را مجدداً احیا کردند و باعث شدند که دوباره یک شور و هیجان خاصی در جامعه بازی ساز شکل بگیرد چند سالی بود که واقعاً در کنار جامعه مصرف کننده بازی ما یک جامعه مهم تولید کننده بازی داریم در کشور که پرداختن به موضوعات این‌ها و دغدغه‌های این‌ها و مسائل بسیار مهم است و یکی از راه‌های دیده شدن بچه‌ها و توجه کردن به موضوعات تولید کنندگان بازی همین جشنواره است که جا دارد تشکر کنم ما امسال با سه بازی سفیر عشق، مختار فصل قیام و نبرد آمرلی مهمان جشنواره نهم فجر بودیم. هر سه بازی‌های ما هم بازی‌های کامپیوتری بودند یعنی بازی‌های بزرگ بودند که موفق شدند در جشنواره امسال مجموعاً ۸ جایزه را ۸ غزال را در بخش‌های مختلف دریافت کنند البته در ۱۴ بخش نامزد گرفتن جایزه بودند.

سوال رقابت کاملاً داخلی بود یا نه شرکت کنندگانی از خارج از ایران هم حضور داشتند؟

جعفری: نه رقابت کاملاً داخلی بود.

سوال: کیفیت جشنواره را چطور دیدید و شما به عنوان یک بازی ساز چه مشکلات و مسائلی پیش رویتان است که به آن نقطه برسید که بازیکن ایرانی بیاید و از بازی ساخت داخل استفاده کند؟
جعفری: کیفیت جشنواره امسال به نظرم در مقایسه با ۴ و ۵ سال گذشته که آخرین بار جشنواره برگزار شده بود به مراتب بهتر بود، مخصوصاً در بخش انتخاب مردمی  پدیده و ایده جدیدی بود که دبیرخانه جشنواره پیاده سازی کرده بود خیلی شفاف بود و هیئت داوران نوع قضاوتشان و نوع داوری‌شان خیلی خوب بود کیفیت هم کیفیت مطلوبی بود، اما خوب بعضی از بازی‌هایی که تولید شده بود در مجموعه ما به دلیل توجه خیلی زیاد به بازی‌های بزرگ از سمت ما که معتقد هستیم که بازی‌های بزرگ بازی‌های قصه‌گو و روایتگر هستند و بازی‌هایی هستند که میزان ضریب نفوذشان و اثرگذاری شان در ذهن مخاطب طبیعتا خیلی بیشتر از بازی‌های موبایلی است که عموماً جنبه سرگرمی دارند یک مقدار فاصله داشت امیدوارم که بازی‌های این جشنواره باعث شود که ما شاهد رشد صنعت بازی در سال‌های آینده انشاالله باشیم.
مجری: این تجاری‌سازی بازی هم در حوزه فرهنگی و هم در حوزه اقتصادی اش یکی از موضوعات مهم است.


سؤال: آقای حاجی هاشمی با توجه به اسناد بالادستی و تکالیفی که بر عهده مجموعه‌هایی از این دست است چرا نتوانستیم به آن شکل به این تکالیف عمل کنیم، ایراد کار کجاست، مشکل کجاست و راهکار شما چیست برای برون رفت از این موضوع؟
حاجی هاشمی: در بحث بازی‌های رایانه‌ای ما یک بحثی در داخل کشور داریم، یکی در خارج از کشور؛ در داخل کشور ما اولاً باید بیاییم بازار تولید را سامان دهیم که شرکت‌های خصوصی بتوانند تولید کنند، درآمد کسب کنند، دوباره تولید کنند و بازار این صنایع خلاق که یک طور صنعت است واقعاً باید تولید، مصرف و درآمد زایی داشته باشد فراهم شود که این را بخشی اش را اشاره کردم. بحث بعدی این است که بعد از این که بازار را درست کردیم زیرساخت‌های تولید را حمایت کنیم. ما امسال در جشنواره مان از ۱۹ استان اثر داشتیم. در بخش سرمایه گذاری که امسال برای اولین بار به جشنواره اضافه کردیم، تیم‌هایی از گروه‌های بوشهر، سیستان و بلوچستان و گیلان جذب سرمایه کردند و توانستند صندوق‌ها را قانع کنند که سرمایه گذاری کنند. این که ما زیرساخت‌های تولید در استان‌های مختلف کشور بتوانیم توسعه دهیم و بحث بعدی این که دستگاه‌های فرهنگی بیایند در سال چند بازی فاخر ملی تولید کنند که این‌ها نشان صنعت بازی سازی مان شود، شاید ۱۰ سال گذشته دستگاه‌های فرهنگی خیلی فعال‌تر بودند؛ کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، مؤسسه تبیان سازمان تبلیغات اسلامی و خود مرکز هنر عمومی بسیج، مجموعه‌های مختلف اقدام به تولید، وزارت ارشاد و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال حمایت می‌کرد. این نیاز به این دارد که دستگاه‌های فرهنگی دوباره برگردند. ما دوباره سعی می‌کنیم این فضا را ایجاد کنیم و با کمیسیون فرهنگی مجلس خیلی مذاکراه داشتیم که این کار را بتوانیم جلو ببریم. در قانون بودجه هر سال فیلم‌های فاخر آن جا ردیف بودجه دارند. این کار را برای حوزه پویانمایی، بازی می‌ توان انجام داد.


سؤال: الآن در بودجه برنامه هفتم ذیل بودجه‌ای که به وزارت ارشاد در نظر گرفته شده، این موضوع دیده شده؟
حاجی هاشمی: بله، حوزه پویانمایی و بازی اشاره شده که باید رشد تولید را در بحث بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم.


سؤال: آقای جعفری به هر حال شما یک تولیدکننده هستید و با مشکلات و مسائلی که در سر راه شماست آشنا هستید و سالیان سال هم در این حوزه فعال هستید، چالش‌ها و مشکلات شما چیست که نمی‌توانید آن رقابت را با نمونه خارجی داشته باشید که بتوانید بازار انبوه داخلی را پوشش دهید؟
جعفری: بنده به عنوان یک کهنه سرباز این صنعت صحبت می‌کنم که سال هاست با این مسائل مواجهیم و مشکلاتی که در آن وجود دارد از نزدیک کاملاً حس کردیم. در صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور ما مسأله قانون‌های بالادستی در حوزه رعایت کپی رایت، مسأله خیلی جدی‌ای است و مسئولان در ساحت مجلس و در ساحت هیئت دولت و سایر دستگاه‌ها به نظرم می‌رسد باید یک فکر جدی برای این مسأله کنند که رعایت کپی رایت یا مالکیت مادی اثر برای بازی‌های خارجی باید به گونه‌ای رعایت شود با قوانینی ما بتوانیم این حجم آزادی رفتار بازی‌های خارجی را بتوانیم بگیریم.


سؤال: این مالکیت فکری آن تولید کننده بازی که خارج از کشور است و آن قفل بازی را می‌شکنند و کاربر استفاده می‌کند، این جا به نظرم راه‌هایی باید از لحاظ قانونی باشد که مانع شود.
جعفری: یکی از راه‌هایی که ما تجربه کردیم تا حدودی روی بازی سفیر عشق، مختار و فرمانده تا حدودی توانستیم موفق شویم. آن هم به کارگیری همه ظرفیت‌های تبلیغی بود که نهاد‌های مختلف به ما کمک کردند.


سؤال: خود بازی شما قابلیت رقابت داشت؟
جعفری: بله، الحمدلله به لحاظ کیفی آثاری که تولید شد تمام دقت‌های لازم برای این که یک محصول...


سؤال: باید چه اتفاقی بیفتد که شما به جای این سه اثر، ۳۰ اثر تولید کنید؟ دیگران بیایند و این انبوه تولیدات را در بازی‌های ایرانی که متناسب با بافت کشور، متناسب با اعتقادات و جامعه فرهنگی ماست تولید کنیم؟ باید چه کار کرد این اتفاق بیفتد؟
جعفری: یکی این که من از همین فرصت می‌خواهم استفاده کنم خواهش و درخواست داشته باشم از رسانه ملی که همان نگاهی که به حمایتش به صنعت سینما و انیمیشن دارد برای تبلیغ این آثار برای این که مردم به سینما‌ها بروند و یک سری از انیمیشن ها؛ پویانمایی و فیلم‌هایی که در داخل تولید می‌شود مردم بتوانند ببینند، همان نگاه باید به صنعت بازی ایرانی هم...


سؤال: الآن از شما حمایتی می‌شود؟ از سمت همین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت ارشاد توانستید کمکی بگیرید برای تولیداتتان؟
 جعفری: تا الآن که با توجه به شرایطی که در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حاکم است ما توانستیم مجوز‌های لازم را بگیریم و در این جشنواره...


سؤال: آقای حاجی هاشمی در کنار این مجوزها، چرا حمایت نمی‌شوند تولیدکنندگان و کجاست این مانع قانونی که نمی‌توانند این عزیزان به خوبی حمایت شوند؟
حاجی هاشمی: شما اگر بحث تکراری بودجه است واقعاً نگاه کنید، شاید حوزه کتاب؛ ۱۰ برابر بازی‌های رایانه‌ای یا حوزه سینما ۱۰ برابر بازی‌های رایانه‌ای بودجه دارد. البته با حمایت‌های وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی؛ بحث بازی دوباره به قانون بودجه بازگشت و ما امسال ردیف بودجه داشتیم. اما مهمترین مسئله بحث بودجه است. اما مسأله بعدی این است که تا وقتی که دستگاه‌های مختلف فرهنگی وسط نیایند و کمک نکنند یک دست شاید صدا نداشته باشد .

سؤال: شده شما جلسه‌ای بگذارید که جزیره‌ای عمل نشود؟ سازمان‌هایی که نام بردید بنشانید دور یک میز و بگویید شما در این حوزه کار تبلیغاتی می‌کنی، خود این پویانمایی یا بازی رایانه‌ای در دسترس مردم است، شما تبلیغاتت را در حوزه فرهنگ اینجا پیاده کن.
حاجی هاشمی: بله، ما همین امسال بخش سرمایه گذاری که بخش جدیدی را به جشنواره اضافه کردیم، از صندوق‌های سرمایه گذاری که دولتی و خصوصی هستند دعوت کردیم بیایند در همین جشنواره امسال بالغ بر هشت میلیارد تومان سرمایه گذاری روی تیم‌های برتر شد. یعنی صندوق صنایع خلاق معاونت ریاست جمهوری، صندوق پژوهش فناوری گیلان و خود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ما جمعاً روی شش تیم توانستیم باهم سرمایه گذاری کنیم که این‌ها بتوانند بازی‌های خود را برای سال دیگر توسعه دهند. دستگاه‌های فرهنگی مختلفی هم به ما اضافه شدند. حالا، چون سال اولی بود که ما رویداد سرمایه گذاری را گذاشتیم بعضی از دستگاه دیر رسیدند و نتوانستند آن تیم‌هایی که لازم بود شناسایی کنند. چنین رویداد‌هایی تلاش می‌کند که دستگاه‌های مختلف فرهنگی را در یک گردهمایی دور هم جمع کند و دعوت کند که بیایند روی بازی‌ها سرمایه گذاری کنند. علاوه بر این همان طوری دستگاه‌های مختلف فرهنگی در طول سال دارند در حوزه انیمیشن؛ پویانمایی و فیلم سرمایه گذاری می‌کنند، تولید می‌کنند، در جشنواره‌های مختلف مثل فیلم فجر می‌بینید دستگاه‌های مختلف فیلم‌ها و پویانمایی‌هایی تولید کردند، نیاز به این است که برگردند به حوزه بازی. ۱۰ سال پیش دستگاه‌های فرهنگی خیلی در حوزه بازی فعال بودند ولی یواش یواش این ارتباط کم شد و ضعیف شد.


سؤال: چرا؟
حاجی هاشمی: چون ۱۰ سال پیش حوزه بازی در کشور فقط در حوزه بازی رایانه‌ای محدود بود و بازی سازان ما در آن حوزه قوت‌هایی داشتند ولی ضعف‌هایی داشتند. اما حدود هفت هشت سالی است که بازی سازان ما در بخش موبایلی و تلفن همراه فعال شدند. بازی‌های خیلی جذابی ساختند. الآن شما در فروشگاه‌های داخلی می‌توانید بروید ببینید بازی‌های ایرانی هست که ۲۰ میلیون و ۱۰ میلیون نصب دارد. کدام فیلم سینمایی و یا سریالی است که می‌تواند این قدر مخاطب بگیرد.


سؤال: چند درصد از بازی‌های کنسولی استفاده می‌کنند از آن ۳۴ میلیونی که اشاره کردید؟
حاجی هاشمی: عرض کردم ۲۰ درصد این رقم در بازی‌های رایانه‌ای و حدود ۲۰ درصد کنسولی بازی می‌کنند


سؤال: یعنی ۶۰ درصد موبایلی هستند؟
حاجی هاشمی: نه ممکن است یک فرد از چند سکو استفاده کند.


سؤال: آقای جعفری خواسته‌های خود را به عنوان تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی اعلام کنید، باید چه کار کنیم که شما که تولید کننده هستید متناسب با خواست، بوم و بافت کشور عزیزمان بازی تولید کنید؟
 جعفری: طبیعتاً مسئله بودجه و سرمایه گذاری برای تولید آثار فاخری که بتوانند با محصولات خارجی رقابت کنند، اصل مسئله است؛ و پرداختن به دغدغه‌های بازی سازان در عرصه‌های مختلف مسئله خیلی مهمی است، اولاً ما باید بتوانیم در قامت حاکمیت و قانون گذار برویم به سمت این که بازارسازی کنیم برای بازی‌های رایانه‌ای یا تولیدکنندگان بازی که این بازارسازی خود به شدت می‌تواند بسیار به رونق این صنعت در داخل کشور کمک کند.


سؤال: چطور باید بازارسازی کرد؟ کار خوب و با کیفیت باید ساخت.
 جعفری:  یکی بحث سرمایه گذاری برای تولید آثار با کیفیت است، مسأله بعدی بسترسازی برای عرضه این محصولات است. استفاده از رسانه‌های تأثیرگذار در جامعه برای معرفی این آثار به مخاطب هدف است. این‌ها مسأله مهمی است. در کنار این‌ها برای رونق این صنعت با توجه به این که ظرفیت استعداد‌های داخلی کشور ما به قدری است، چون من از نزدیک درگیر این موضوع هستم و اهل اغراق هم نیستم، واقعیت این است که بازی سازان ما توان رقابت با بازی سازان خارجی در تراز سطح حداقل دبل اِی تو اِی ما به آن می‌گوییم؛ نمی‌دانم اصطلاح فارسی اش چه می‌شود.


سؤال: سطح مثلاً عالی؟
 جعفری:  سطح ویژه که نه، الف ویژه که نه، صدا و سیمایی بگوییم الف. سطح الف در تراز بین المللی


سؤال: چرا نیستند؟  جوان نخبه ایرانی این استعداد و خلاقیت را دارد، خیلی از این عزیزان هستند که بازی سازان خارجی این‌ها را دعوت به همکاری می‌کنند. چه کار کنیم که این‌ها باشند و بمانند و برای خودمان با ایده خودشان تولید کنند؟
 جعفری:  ما اگر بتوانیم محصول این بازی سازان را بتوانیم هدایت کنیم و صادارت داشته باشیم و در بازار‌های خارجی این محصولات را عرضه کنیم، می‌توانیم برگشت سرمایه خیلی خوبی داشته باشیم، اقتصاد این صنعت را می‌توانیم رونق دهیم، از بستر تبلیغات و معرفی محصول به خانواده‌ها هم اگر غافل نشویم و ویژه‌تر به این موضوع برسیم قطعاً می‌توانیم در این حوزه صاحب توفیقاتی شویم. امسال جامعه بازی ساز ایرانی در جشنواره فیلم فجر میهمان است یعنی ما برای اولین بار خدا لطف کرد به مجموعه تیم تولید ما با یک اثر سینمایی انیمیشن از همین تولیدکننده بازی توانستیم به بخش رقابتی جشنواره فجر راه پیدا کنیم و در همین جشنواره شما شاهد توانمندی ویژه بازی سازان ایرانی خواهید بود.

شناسنامه


کدخبر: ۳۵۲۴۵۷
تاریخ: ۱۴۰۲/۱۰/۲۴     ساعت: ۱۰ : ۳۸
امتیاز به این خبر:
  • 0
سرویس: اقتصادی       زیرسرویس: اقتصادی
انتشار:
تماس با ما


نام :*
ایمیل:
متن پیام :*
ارسال
نظرات


استفاده از مطالب با ذکر منبع بلامانع است
  • ۱۴۰۳ يکشنبه ۹ ارديبهشت
  • ١٩ شوال ١٤٤٥
  • Apr 28 2024